不久前,场景(中国)学术联合体联合中国传媒大学文化产业管理学院发起“场景:数字叙事与文化表达”主题学术研讨会。这也是中国传媒大学大学文化产业管理学院齐骥教授沉浸式情境教学实践又一次别开生面的学术探讨。作为接轨国际研究视野、立足本土文化情境的社会科学理论,场景理论进入中国以来,一直得到政府和学界的关注,并在跨学科领域产生了积极影响。本次学术研讨会,齐骥教授与8位硕士、博士研究生从场景理论出发,链接数字叙事、游戏叙事、文化表达等时下热点学术话题进行分享与对谈。
中国传媒大学博士生陆梓欣首先介绍了场景理论及相关理论。场景理论由以特里·克拉克和丹尼尔·西尔为首的新芝加哥学派创立,是国际上首个分析“城市的文化风格和美学特征对城市发展作用”的理论工具。“场景”的六要素,即社区、实体的物理结构、各种各样的人、活动、意义/价值观、公共性,如今已经在城乡乃至虚拟空间的场景营造提供指导。场域理论、艺术界理论和行为者网络理论在一定程度上丰富、延展了场景研究的不同侧面。其中,在皮埃尔·布尔迪厄的场域理论中,场域的概念如同物理学中的力场,是一个抽象有限的隐喻空间,场域中的主要实体是力、空间、关系和行动者。霍华德·贝克尔提出的艺术界理论主要聚焦于艺术生产进程中参与者之间的互动关系,以及在艺术惯例之下的作为集体艺术生产、分配以及接受等环节。行动者网络理论则是以布鲁诺·拉图尔为代表的巴黎学派提出来的关于当代科学知识社会学领域的重要理论。其作为一种表达工具研究转译的逻辑方法,以行动者、转译、网络为主要内容。
中国传媒大学博士生陈思围绕叙事学的概念、数字叙事理论的发轫和演进,以及交互式数字叙事的发展进行分享。关于叙事和叙事学的概念,陈思先后介绍了罗兰·巴特、茨维坦·托多罗夫、热拉尔·热奈特、玛丽-劳尔·瑞安学者的观点。紧接着,陈思提及数字叙事发轫于“超文本”概念的提出与实践,超文本可溯源到1945年布什·万内瓦尔的文章《正如我们所想(As wemay think)》。同时,数字技术的发展又给叙事学带来了新的成长空间,数字叙事应运而生,成为后经典叙事理论的重要组成部分。从1986年布伦达·劳雷尔首次正式提出“数字叙事”概念至今,以玛丽-劳尔·瑞安为代表的数字叙事理论学者们认为数字叙事理论的建构是为了重返叙事研究跨学科和跨媒介的正确道路。在分享了瑞安、珍妮特·默里、科因·理查德、列夫·马诺维奇学者的相关观点和理论之后,陈思又重点讲解了交互式数字叙事研究中哈特穆特·科尼茨、迈特·吉拉、哈特穆特·科尼茨、尼尚·沙阿等学者的观点。
中国传媒大学硕士生柳陈介绍了游戏叙事理论的发展演变,并详细介绍了游戏叙事理论,以及游戏叙事的结构。数字叙事理论的发展过程经历了“新亚里士多德主义”“新普罗普主义”和“口语叙事”,直到在20世纪90年代末,研究者不再将数字叙事看作过去某种叙事模式的延伸,而是试图从全新的视野出发,将其作为一种独立的实践领域来对待。许多数字叙事理论家把电子游戏作为数字叙事的典型案例进行探讨。电子游戏叙事的探讨大体可以分为两种路径,一种是从宏观的角度出发探讨电子游戏叙事的构成问题,另一种则是从微观的角度出发探讨电子游戏叙事中的叙述元素问题。艾斯本·阿尔萨斯提出游戏叙事理论,其将“游戏-叙事”设计空间分成四个独立的维度:世界、对象、主体和事件,进而对四个独立的维度进行进一步划分。针对数字游戏的结构和方式,数字游戏的叙事导向可以分为非文字导向、文字导向、剧情导向、玩法导向四类,叙事结构可分为线性叙事、平行叙事、分支叙事、动态叙事、循环叙事等结构,叙事方式有电影化叙事、情感叙事、氛围叙事、选项任务叙事、碎片化叙事等不同类型。
中国传媒大学硕士生陈曦介绍不同学者对文化表达的内涵阐释,并着重讲解了空间与文化表达的学术脉络。其中,赵旭东将“表达”引入文化与社会人类学,他认为表达就是文化本身,文化需要透过人造物、象征符号、身体动作和社会制度等得以现身。麻国庆将美术、音乐、文学及像视觉、听觉、味觉所表达出来的文化的信息等界定为文化的表达。关于空间与文化表达,陈波和侯雪言则认为公共文化空间作为文化参与和文化表达的媒介,其文化氛围的塑造深刻依赖于人们在此空间内的文化互动与表达,并提出需要在文化表达与文化氛围等方面完善公共文化空间、提高公共文化参与率。高春凤则从叙事性表达视角指出,可以利用各种空间符号展现乡村故事的生命力,传承和活化传统文化,运用人、自然和生活历史构建空间记忆。陈波和宋诗雨则认为虚拟文化空间是以物质文化资源为基础、科学技术为支撑、文化空间为场域的一种空间表达形态,三种要素缺一不可。
在对谈交流环节,齐骥教授围绕学术研究和叙事理论,提出了相关看法和建议。
首先,人文社科学术研究存在着“冰山理论”隐喻。由于人文社科面临着复杂的社会现实,研究者们所接触到的往往只是漂浮在冰面上的一点点,大片的冰川都埋藏在深深的学术海洋之下,需要在共同的学术兴趣下,发挥合作力量,持续挖掘学习。
其次,注重学术理论的爬梳和溯源。学术观点的提出是基于前期的观察。通过详细的文献梳理关注既往的理论,以及新的研究议题。例如瑞安的数字叙事主要类型有互动小说、超文本、网络叙事、互动戏剧和包含叙事的电子游戏。对此,一是可针对某一具体类型去研究叙事,比如关注互动小说中的数字叙事,在今天给我们带来哪些新的业态,延展出哪些新的思考。
此外,年轻学者可以持续关注不同业态之间如何互动,比如文学IP改编成电影、动画、网络剧、游戏等,它的理论原型就是数字叙事,可探讨叙事和媒介之间的交叉。实际上,一些新兴的文化现象、文化业态,都是脱胎于基础理论。通过理论文献梳理,可以发现发生的一切并非偶然,而是应然和必然,不论是内容生产、文化表达还是空间场景营造,都有一个强大的理论支持,这个理论决定了它能走多远,它能演绎成什么形态,它能发生出什么变化。尤其值得注意的是,借鉴经典理论的研究框架或维度设计,来对当前的新的文化现象、文化艺术生产进行解读,可以为大家带来更多学术启鉴。
柳陈 中国传媒大学